内容正文:
第2课
绘制角色
一、教学目标与要求
1.知识与技能
(1)能够理解角色的概念。
(2)可以通过四种方式导入新角色,学习两种导入方法。
(3)能够掌握设置背景的方法。
2.过程与方法
(1)根据实际情况导入一定的角色。
(2)通过角色的运动要求设置相应的背景。
3.情感态度与价值观
培养学生对脚本编写的学习兴趣,激发求知欲。
4.行为与创新
利用积木式脚本编写方式,发展学生创新思维。
二、教学重点与难点
1.重点:导入新角色的方法。
2.难点:绘图编辑器的使用。
三、教学方法与手段
以学生自主学习为主,教师演示讲解为辅。任务驱动法、示范讲解法。
四、课时安排
安排1课时。
五、教学准备
计算机网络教室、教学广播系统、教学课件、范例。
六、教学过程
(一)复习导入
教师:说一说图形化编程软件主要功能模块的名称以及用途。
学生交流。
出示媒体:“瞧,美丽的蝴蝶在花丛中飞来飞去,真的太美啦!”
教师:蝴蝶在花丛中飞舞,多么美丽的情景呀。今天,我们用图形化编程软
件把这场景做成动画记录下来。
出示课题:绘制角色。(板书)
【设计意图】复习旧知引入本课,可以鼓励学生从兴趣出发,激发求知欲。
(二)传授新知
任务1:认识“角色”
教师:在图形化编程软件中,“角色”就是舞台中执行命令的主角,它将按
照编写的脚本进行运动。当我们打开软件,可爱的小猫就出来了。在图形化编程
软件中,默认的角色就是小猫烫。同学们能让小猫试着动一动吗?
学生:(练习)打开软件,认识小猫角色,并尝试移动它的位置。
【设计意图】从学生已有的经验入手,帮助学生消除陌生感。配合一定的注
解和图片,让学生有感性的认识。
任务2:新增“角色”
教师:在舞台上,我们今天要把主角小猫换成蝴蝶。让我们一起发出邀请,
请小蝴蝶来当我们的主角吧!
教师示范演示一从文件夹中选择新的角色。
教师:在图形化编程软件中,可以增加多个角色,通常是通过“从角色库中
选取角色”来添加。如,添加角色“蝴蝶”其方法如下:
单击
中的第1个图标
出现对话框,可以根
据不同的类别选择角色图像,默认类别为全部,找到“Butterf1y3”并选中,单
击“确认”按钮,此时“蝴蝶”就添加到舞台中。(如图1所示)
图1
学生尝试添加角色瑚蝶。
教师:知何改变蝴蝶的大小与位置呢?
学生利用课本自主尝试与操作。
学生交流方法。
教师:打开图形化编程软件,默认的角色就是小猫爱,你能将其别除吗?
【设计意图】深入理解图形化编程软件中导入角色的方法,让学习者在复习
已有知识的基础上,指导学生进行知识迁移,直到领会本课的难,点内容。添加好
角色后,让学生尝试调整大小和位置,是对旧知的复习巩固,让学生更加熟练地
进行操作。
任务3:设置背景
教师:蝴蝶飞舞在花丛中,我们现在的舞台背景还是白白的一片,不好看。
如果我们有适合的背景,这样动画会更美丽,让人赏心悦目。在图形化编程软件
中,舞台是角色活动的场景,舞台的背景为角色的活动提供适合的环境。
教师:请同学们根据生活经验,判断蝴蝶经常活动的场所,来选择一个适合
的舞台背景吧,不会的同学可以参考教材。
学生通过知识迁移,自我尝试设置背景。
教师:蝴蝶呆呆地在花丛中,这样一点也不好玩。我们马上来让蝴蝶飞起来,
让我们的作品变得生动形象起来。
【设计意图】该任务的编写,是学生首次接触舞台背景,给予充分的概念供
给,帮助学生记忆。
任务4:让蝴蝶飞起来
(1)教师演示指导。
教师:首先我们要选择“事件”模块一“当绿旗被点击”控件,要让蝴蝶
动起来,我们要使用哪个模块的控件呢?(联系第1课的内容)“动作”模块中
的“移动(10)步”控件来完成。请同学们试试让蝴蝶动起来。
单击角色“蝴蝶”,将“事件”模块中的雪画控件和“运动”模块中
的移动四步控件拖动到脚本区,并且连接起来。(如图2所示)
加议占击
动0
图2
(2)教师:但是这样很麻烦,我们每按一次绿旗,蝴蝶才移动10步,怎么
样才能让蝴蝶连续移动呢?(“控制”模块:重复执行)
复执行
在“控制”模块中,将
控件拖动到脚本区,再将移动1⑩步控件
拖动到
控件的中间。(如图3所示)
移动10步
图3
(3)学生在演示时肯定会碰到无法转弯的问题,我们如何来解决呢?(出
示:
碰到鐵反弹控件,让学生尝试解决问题)
教师演示操作:在“运动”模块中,将避鐵反弹控件拖动到移动⑩步
控件的后面。(如图4所示)
被击
移动1⑩步
链鞋地蝶载反弹
图4
教材上有具体的操作步骤,请有困难的同学参考教材编写脚本,让蝴蝶飞起来。
(4)教师:同学们尝试添加其他控件,如旋转,让蝴蝶飞得更自由。
【设计意图】这里特别指出“碰到边缘就反弹”控件,学生应该能自己找到。
如果找不到老师就出示,让学生自己尝试使用,这样印象会更深刻。这里的安排
让学生尝试使用其他控件,发挥学