内容正文:
骨骼绑定和动画制作
课题1.Maya骨骼架设绑定工具
课题2.双足角色骨骼架设
课题3.双足角色IK/FK控制器创建
课题4.动画基础理论知识及在游戏动作中的体现
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课题4
动画基础理论知识
及在游戏动作中的体现
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课题4.动画基础理论知识及在游戏动作中的体现
1.挤压与拉伸
在自然界中,物体或生命体在自行运动或与其他物体碰撞时,都会产生一定的形变,即挤压与拉伸。把这种自然的物理现象进行夸张化处理,便可以体现动画世界独一无二的趣味性,其中最典型的例子是反弹的球(bouncing ball),如图4-4-1所示。
相同的原理也可以运用在角色上,如图4-4-2所示。
一、动画十二法则
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课题3.双足角色IK/FK控制器创建
课题3.双足角色IK/FK控制器创建
2.预备动作
预备动作的意义在于引起观者的注意和积蓄动作所需的动能。预备动作的方向往往与主动作的方向相反,其动作幅度可以很夸张也可以很细腻,一般情况下,当主动作小或慢时,其预备动作常常小且细腻;当主动作大或快时,其预备动作便相对大且夸张,如图4-4-3所示。
课题4.动画基础理论知识及在游戏动作中的体现
课题4.动画基础理论知识及在游戏动作中的体现
此外,大多数动作在结束时并不会突然停止,而是要经过一个舒缓的过程,其被称为缓冲动作,如图4-4-4所示。
课题4.动画基础理论知识及在游戏动作中的体现
3.逐帧画法与关键帧画法
如图4-4-5所示,此剑士虽然移动了一段距离,但观者并不知道他是怎么移动的。
课题4.动画基础理论知识及在游戏动作中的体现
如图4-4-6所示,通过逐帧画法的处理,可以看出该剑士是采用跳跃翻转的方式来移动的。
课题4.动画基础理论知识及在游戏动作中的体现
4.跟随动作与交搭动作
跟随动作与交搭动作是使动画角色变得灵动的极其重要的两点。
跟随动作是指耳朵、衣服和毛发等在角色无意识地控制下自然飘动或延迟动作的物理现象表现,如图4-4-7所示。
课题4.动画基础理论知识及在游戏动作中的体现
交搭动作则是指角色肢体各部位在表演动作过程中的时间差的表现,如图4-4-8和图4-4-9所示。以人听到背后传来声音为例,人会先动眼睛,再回头,当头转到一半时再转动肩膀。
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5.渐入与渐出
在自然界中,无论是生物还是其他物体都可能出现加速、减速或者匀速运动的状态。以人的肢体动作为例,如图4-4-10所示,若人的手臂只以匀速进行运动,那此人看起来便会显得死板,像机器人。
课题4.动画基础理论知识及在游戏动作中的体现
物体运动的例子如图4-4-11和图4-4-12所示。
课题4.动画基础理论知识及在游戏动作中的体现
6.动作弧度线
生物的运动大多数是以弧线的路径进行的,如图4-4-13和图4-4-14所示。机器人则常采用直线路径的运动方式。
课题4.动画基础理论知识及在游戏动作中的体现
7.次要动作
次要动作是指除主动作外的有助于表现角色内心状态或个性的其余表演动作,比如当一个角色在与他人谈话时用手指敲打着桌面,这就体现出了角色的不耐烦。恰当的次要动作可以使角色更具生命力,但要避免使用无意义的次要动作。
课题4.动画基础理论知识及在游戏动作中的体现
8.节奏
好的timing指的是看起来生动、有趣和自然的节奏,也要考虑在某个间距和某个时间的节奏是否恰当。
作为一名合格的动画师,要常常反省自己是否用恰当的时间和帧数来表现了一个动作,其节奏是否过快或过慢,如图4-4-15所示。
课题4.动画基础理论知识及在游戏动作中的体现
从物理学上来讲,运动花费的时间越少,移动的距离越长,那么速度就越快;花费的时间越多,移动的距离越短,那么速度就越慢。在游戏动作中,节奏的把握在很大程度上是依赖以上概念来展开的,如图4-4-16所示,小球每一次从地面弹到空中的时间和距离都是不一样的。
课题4.动画基础理论知识及在游戏动作中的体现
通过几个恰到好处的关键帧就可以明白一个动作的节奏,如图4-4-17所示。
课题4.动画基础理论知识及在游戏动作中的体现
9.夸张
动画或戏剧的表演并非单纯地反映现实世界,而是汇集了各种高潮与意外的可能性,有时甚至会表现现实世界中不可能发生的事。尤其是动画,其角色的肢体表演方式更为丰富,夸张时其角色甚至能飞天遁地,无所不能。
课题4.动画基础理论知识及在游戏动作中的体现
10.立体造型
生动、有趣和自然的角色姿态是良好表演的要素之一,如图4-4-18所示。
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11.吸引力
英文单词appeal的意思是有吸引力的、有趣的,在动画中可以引申为符合角色个性的表演方式,通俗来讲便是英雄要表现得像英雄,傻瓜要表现得像傻瓜,坏蛋要表演得令人恨之入骨,总之就是要“演什么,像什么”。