内容正文:
骨骼绑定和动画制作
课题1.Maya骨骼架设绑定工具
课题2.双足角色骨骼架设
课题3.双足角色IK/FK控制器创建
课题4.动画基础理论知识及在游戏动作中的体现
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课题3
双足角色IK/FK控制器创建
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课题3.双足角色IK/FK控制器创建
用创建的CV曲线来控制骨骼的旋转轴向。
1.FK控制器的创建及位置调整
(1)点击CV曲线,按住Ctrl+G键将其分组,如图4-3-1所示。
一、创建上半身FK控制器
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课题3.双足角色IK/FK控制器创建
(2)选中目标骨骼并按住Ctrl键,从“大纲视图”中加选一组控制器,点击“约束”→“父对象”,取消其默认设置中对“保持偏移”的勾选,然后点击“添加”按钮,这样CV曲线就会自动移动和旋转到对应的骨骼位置上去,如图4-3-2所示。
课题3.双足角色IK/FK控制器创建
(3)此时控制器与控制器的组均会对父对象骨骼的位置进行约束,且与其保持轴线一致。可调整控制器的形状大小(注意控制器与控制器的组是两个不同的概念,此处只对控制器进行调整),也可调整控制器的CV点,如图4-3-3所示,要先点击“按组件类型选择”按钮,再调整控制器的CV点,如图4-3-4所示。
课题3.双足角色IK/FK控制器创建
课题3.双足角色IK/FK控制器创建
至此,FK控制器的创建及其位置调整便设置完成。控制器的形状也可被自行设计和改变,如图4-3-5所示。
课题3.双足角色IK/FK控制器创建
2.FK控制器冻结变换
在“大纲视图”中,删除控制器的组中已建立好的父子关系,选择控制器并在“修改”工具栏中选中“冻结变换”来冻结FK控制器,如图4-3-6所示。将坐标轴平移和旋转数值全部调整为0,坐标轴缩放数值全部调整为1,如图4-3-7所示。要注意保证控制器、控制器的组及骨骼三者的坐标轴一致且位于同一点上。
课题3.双足角色IK/FK控制器创建
课题3.双足角色IK/FK控制器创建
课题3.双足角色IK/FK控制器创建
3.FK控制器的添加
(1)在调整好FK控制器位置后选择控制器,加选盆骨骨骼并使用“父对象”约束,此处须在“父约束选项”窗口中勾选“保持偏移”选项来允许偏移,并点击“添加”按钮,如图4-3-8所示。在盆骨FK控制器创建完成后可对其进行简单测试,选择该控制器,然后进行旋转操作,若其能带动骨骼旋转便是制作成功了。
课题3.双足角色IK/FK控制器创建
课题3.双足角色IK/FK控制器创建
(2)依次创建腹部、胸部、颈部、头部及头顶部的FK控制器,末端骨骼则不需要创建FK控制器,如图4-3-9所示。
课题3.双足角色IK/FK控制器创建
4.质心控制器的添加
创建CV曲线,按住Ctrl+G键将其分组,按V+鼠标左键捕捉盆骨骨骼坐标中心点并与其重合,将盆骨控制器、腹部控制器分别和质心控制器建立父子关系,如图4-3-10所示。
课题3.双足角色IK/FK控制器创建
层级之间的关系即父子关系,头部控制器的父级是颈部控制器,颈部控制器的父级是胸部控制器,胸部控制器的父级是腹部控制器,腹部控制器的父级是质心控制器而非盆骨控制器,盆骨控制器的父级也是质心控制器。父级控制器可对其子级控制器进行控制,如图4-3-11所示。
课题3.双足角色IK/FK控制器创建
5.FK控制器轴向的锁定
FK控制器是不允许平移和缩放的,因此要将“平移”和“缩放”坐标轴锁定。用鼠标右键点击“平移”和“缩放”便会弹出通道盒,选中“锁定选定项”即可。锁定后的坐标轴会显示为灰色,如图4-3-12所示。
课题3.双足角色IK/FK控制器创建
6.手臂FK控制器的添加
(1)手臂FK控制器的添加与身体FK控制器的添加稍有区别,其中有一个操作步骤不同:身体部分用的是父子约束,但由于手臂要添加IK/FK切换,所以此处将父子约束改为方向约束,如图4-3-13所示。
课题3.双足角色IK/FK控制器创建
(2)手腕需要单独处理,不需要创建层级关系,如图4-3-14所示。
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课题3.双足角色IK/FK控制器创建
IK是一种通过控制器来驱动骨骼链所有关节的物理运动方式,也可以理解为通过定位骨骼链中较低层级的骨骼来使较高层级的骨骼旋转,从而设置关节姿势的方式。IK根据末端子关节的位移来计算每个父关节的旋转。
二、手部IK/FK控制器切换
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课题3.双足角色IK/FK控制器创建
1.手臂IK及IK控制器的添加
(1)点击“骨架”→“创建IK控制柄”后方的方框,在“当前解算器”下拉列表框中选择“旋转平面解算器”,如图4-3-15所示。
课题3.双足角色IK/FK控制器创建
(2)待鼠标光标变为工具十字线后再依次对大臂和小臂的关节进行点击,此时软件会自动添加一条IK线,显示为红色,如图4-3-16所示。
课题3.双足角色IK/FK控制器创建
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