劳动版3D数字游戏角色设计与制作(Maya)课件项目四课题2.双足角色骨骼架设 2022-2023学年高三上学期

2023-01-29
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内容正文:

骨骼绑定和动画制作 课题1.Maya骨骼架设绑定工具 课题2.双足角色骨骼架设 课题3.双足角色IK/FK控制器创建 课题4.动画基础理论知识及在游戏动作中的体现 04 1 课题2 双足角色骨骼架设 2 3 课题2.双足角色骨骼架设 从多角度认真观察模型,分析模型每个部位和装备须添加的骨骼数量,如图4-2-2所示。 一、认识骨骼与关节 3 4 课题2.双足角色骨骼架设 骨骼与关节在模型中所对应的位置如图4-2-3所示。 二、骨骼架设位置与骨骼方向调整 4 课题2.双足角色骨骼架设 1.创建层级 将模型的骨骼、身体、武器和装备分为不同的层,以便于后期蒙皮操作,如图4-2-4所示。 课题2.双足角色骨骼架设 2.创建躯干骨骼 冻结模型,切换到右视图,点击“创建骨骼”按钮来创建头部和脊柱的骨骼,从上到下依次为头、颈、胸、腰、腹和盆骨,如图4-2-5所示。 课题2.双足角色骨骼架设 3.创建下肢骨骼 依次创建大腿、膝盖、小腿、脚踝、脚掌和脚趾前端的骨骼。需要注意的是,在前视图中,大腿、膝盖、小腿和脚踝处在同一条直线上;而在右视图中,膝盖稍向前凸出,使大腿和小腿之间形成一定角度,这是因为IK具有方向识别的功能,如图4-2-6所示。 课题2.双足角色骨骼架设 4.创建上肢骨骼 将模型切换到前视图,点击“插入关节”按钮添加手肘关节,然后将模型切换至右视图以调整骨骼位置。需要注意的是,在前视图中,肩关节、肘关节和腕关节必须在同一条直线上,而在右视图中,肘关节要稍向后凸出,如图4-2-7所示。 课题2.双足角色骨骼架设 5.创建手掌骨骼 将模型切换到右视图,创建手掌骨骼,需要注意大拇指在手掌内还存在一节掌骨,各手指指骨之间的距离要均匀。使用平移工具将骨骼调整至合适位置,注意不能使用翻滚工具,然后切换到透视图调整指骨位置。指骨调整完毕后选中所有指骨并选择腕骨,按P键将它们建立父子关系。 在小臂部分还须添加Roll Bone旋转骨骼,以更好地表现手腕旋转的动画,如图4-2-8所示。 课题2.双足角色骨骼架设 课题2.双足角色骨骼架设 6.调整骨骼关节方向 选择骨骼,依次点击菜单栏“骨架”→“确定关节方向”来确定关节方向,点击“按组件类型选择”可显示和调整骨骼方向,若没有出现骨骼方向,点击“问号”按钮(见图4-2-9)便会进入调整骨骼轴向的模式,选中轴向后可直接对其进行手动调节,将X轴朝向下一节骨骼,手臂Y轴朝上,其余骨骼Y轴朝前,如图4-2-10所示。 课题2.双足角色骨骼架设 13 课题2.双足角色骨骼架设 1.骨骼镜像 点击“镜像关节”后面的方框便会弹出“镜像关节选项”窗口。在“镜像平面”选择“YZ”选项,在“搜索”中输入字母l(表示模型左侧),在“替换为”中输入字母r(表示模型右侧),然后点击“镜像”按钮,如图4-2-11所示。 三、骨骼镜像与命名 13 课题2.双足角色骨骼架设 课题2.双足角色骨骼架设 2.骨骼命名 骨骼命名有两种方法。第一种方法是分别对每根骨骼命名,此方法的优点是命名较清晰,但缺点是操作烦琐;第二种方法可以手臂骨骼为例,选中“重命名”选项(见图4-2-12),按照从父级到子级的顺序加选整条左手臂的每一根骨骼,然后输入“l_shoubi”,Maya便会对选中的骨骼自动按照序号命名,此方法虽快捷但不够精确。 $

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