内容正文:
3D建模和UV拆分
课题1.Maya的界面与功能
课题2.Maya多边形建模
课题3.Maya建模布线
课题4.UV的使用
课题5.ZBrush的功能与界面
课题6.ZBrush雕刻工具的运用
课题7.Maya拓扑模型
课题8.案例——角色雕刻
02
1
课题7
Maya拓扑模型
2
3
课题7.Maya拓扑模型
用ZBrush 制作模型的过程中会产生非常多的面,由此产生的模型对游戏引擎造成的负担太大,且不利于进行UV展开和骨骼绑定,此时,便需要重新拓扑一个面数比较少的模型来作为媒介,将高模的信息烘焙到低模上,这样便可以在低模上得到高模的细节信息,从而减少资源的浪费。
一、拓扑模型的原因
3
4
课题7.Maya拓扑模型
1.选中高模。
2.点击磁铁工具,如图2-7-1所示。
3.打开建模工具栏。
二、拓扑模型的基本操作
4.选择“四边形绘制”工具,如图2-7-2所示。
4
课题7.Maya拓扑模型
5.在高模上沿着结构绘制四边形。用鼠标左键点击需要拓扑的地方,就会产生绿色的点,然后用Shift+鼠标左键点击四个点的中间,即可生成一个四边形。用鼠标左键可以调整点、线或面的位置,如图2-7-3所示。
课题7.Maya拓扑模型
6.开启对称模式可在高模的相应部位绘制出对称的低模。
7.按住Tab+鼠标左键可拖出一个面片,按住Tab+鼠标中键可拖出连续边缘的面片。按Ctrl+Shift+鼠标左键可删除点、线或面。
课题7.Maya拓扑模型
8.按住Shift+鼠标左键可调节布线的流畅度,开启约束可编辑边界和循环边,如图2-7-4所示。在拓扑完成后关闭磁铁工具,便可以对低模进行下一步的操作。
8
课题7.Maya拓扑模型
拓扑需要按照人体的肌肉结构走向来进行,在眼、口和鼻的周围都应该设置循环边,如图2-7-5所示,以避免在模型表情丰富的部分出现三角面或者五星点的连线方式,或出现模型凹凸不平的情况。
三、拓扑模型的基本规范
8
$