内容正文:
3D建模和UV拆分
课题1.Maya的界面与功能
课题2.Maya多边形建模
课题3.Maya建模布线
课题4.UV的使用
课题5.ZBrush的功能与界面
课题6.ZBrush雕刻工具的运用
课题7.Maya拓扑模型
课题8.案例——角色雕刻
02
1
课题4
UV的使用
2
3
课题4.UV的使用
UV是驻留在多边形网格节点上的二维纹理坐标,它定义了一个二维纹理坐标系,即UV纹理空间,这个空间用U和V两个字母来表示坐标轴。UV纹理空间被用于确定如何将一个图像纹理贴图放置在三维模型的表面上,如图2-4-1所示。
一、UV贴图的定义
3
4
课题4.UV的使用
在多边形建模工具栏中点击图标打开UV编辑器,如图2-4-2所示。
二、Maya UV编辑器的界面
4
课题4.UV的使用
其菜单栏如图2-4-3所示。
其视图栏如图2-4-4所示。
课题4.UV的使用
视图栏中18个按钮的功能如下:
1.将UV壳显示为未着色的线框。
2.使用半透明着色显示UV壳,以识别UV是否重叠或反转。
3.识别UV壳的拉伸(红色)或压缩(蓝色)区域。
4.将UV壳纹理边界显示为加粗的效果。
5.切换选定UV壳边界的着色。
6.将每个选定UV移动到UV纹理空间中距离其最近的栅格交点处。
课题4.UV的使用
7.单独显示选定UV或当前UV集中的UV。
8.将当前UV布局的图像保存到外部文件中。
9.显示通道。
10.暗淡图像。
11.过滤图像。
12.使用图像比,在显示方形纹理空间和显示与该图像具有相同的宽高比的纹理空间之间进行切换。
课题4.UV的使用
13.捕捉像素。
14.UV编辑器烘焙。
15.更新PSD网络。
16.调整显示亮度。
17.调整要显示的图像的对比度和中间调亮度。
18.变换视图。
UV工具包如图2-4-5所示。
9
课题4.UV的使用
1.“平面”
使用平面投影为选定对象创建UV纹理坐标,此功能适合相对平坦或从摄像机角度完全可见的曲面对象。
2.“圆柱形”
使用圆柱形投影为选定对象创建UV纹理坐标,此功能适合完全封闭且曲面上完全无孔或投影的圆柱形对象。
三、Maya UV编辑器的功能
9
课题4.UV的使用
3.“球形”
使用球形投影为选定对象创建UV纹理坐标,此功能适合完全封闭且曲面上完全无孔或投影的球形对象,其投影形状绕网格折回。
4.“自动”
通过“自动”投影多个平面来选取最佳UV放置方式,为选定对象或选定面创建UV纹理坐标。
课题4.UV的使用
添加文本说明内容添加文本说明内容添加文本说明内容添加文本说明内容添加文本说明内容添加文本说明内容添加文本说明内容添加内容
课题4.UV的使用
添加文本说明内容添加文本说明内容添加文本说明内容添加文本说明内容添加文本说明内容添加文本说明内容添加文本说明内容添加内容
课题4.UV的使用
5.“切割工具”
首先要给模型一个平面投影,然后使用“切割工具”在模型上切出需要展开的切口,如图2-4-6所示。
14
课题4.UV的使用
1.右键点击模型,选中“UV壳”,按住Shift+鼠标右键,然后点击“展开”,如图2-4-7所示。
四、UV的展开
14
课题4.UV的使用
2.展开模型后可以得到模型的UV平面图,此时UV都是随意排列在一起的,如图2-4-8所示,需要通过手动或者自动排列来将它们摆放整齐,以符合游戏行业的标准。
课题4.UV的使用
3.若要将UV自动排列,需要依次点击“修改”→“排布”,在“壳变换前设置”中的“壳缩放前”选项栏中选择“保留三维比”,如图2-4-9所示。
课题4.UV的使用
4.打开UV编辑器里的“棋盘格贴图”来查看UV是否扭曲或拉伸,在UV制作过程中需要仔细观察这一项。如果UV有扭曲或拉伸的地方,应手动调整,如图2-4-10所示。
课题4.UV的使用
5.点击“保存图像”,导出UV网格位图。
6.点击“文件名”选项后方的“浏览”可设置文件名和储存路径,在“文件格式”选项中可选择UV的储存格式。
19
课题4.UV的使用
在模型的制作过程中要将UV摆放整齐,并为其分配合适的像素大小。UV错误排列和正确排列的对比如图2-4-11所示。
五、UV的分配
19
$