高一下电子工业出版社数字动漫概论课件第2章 动画的基本原理及运动规律
2023-01-04
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普通
内容正文:
第二章 动画的基本原理以及规律
第一节视觉原理
第二节制作原理
第三节动画运动的时间和节奏
第四节卡通角色的运动及规律
1、人物角色运动
2、动物角色运动
3、鱼类、爬行类、昆虫类的运动规律
课堂实例导入:《开放的花朵》
第二节制作原理
1、绘制原理
原画就是物体运动关键动态的画。角色的连续性动作是由原画师画出其中关键性的动态画面后,再由动画来完成动作的全部中间过程。在原画之间加画中间画(动画),这就是动画的制作技术原理。
2、层级技术原理
使用不同的图层。在不同的图层里绘制动画元素。是动画制作的另一个重要的技术原理
第二节制作原理
第三节动画运动的时间和节奏
1、时间
所谓时间,是指影片中的形象在完成某一动作过程所
需要的时间长度。
第三节动画运动的时间和节奏
2、空间距离
所谓空间,可以有三种理解:一是形象在画面上的活动范围和位置。
也可以说是形象活动的场面空间;二是指一个动作的幅度.也就是一个动
作从开始到终止的距离;三是关键动态之间的距离。指的是原画与原画之间
的相隔距离。在这里讲的空间,对原画师而言是第三种,原画与原画之间的
间距越大.一定的时间内,动作速度就越快,间距越小速度越慢(由于帧频速
率不变。在相同的时间内,原画之间的间距越大,动作速度就越快,间距越小,
动作速度也就越慢)
图中原画1与原画5之间的距离和原画5与原画8之间的距离相比,后者明
显大于前者所以原画5与原画8之间的动作速度就越快,前者速度就越慢。
第三节动画运动的时间和节奏
3、张数
所谓张数,指的是原画和原画之间中间画的数量,张数的多少,表现在空间距离上的远近.中间画张数越多,中间距离就越小,速度就越慢;中间画张数越少,空间距离就越大,速度就越快。
1和5,5和8之间比较。
第三节动画运动的时间和节奏
4、速度
所谓速度,是指物体在运动过程中的快慢程度。
加速、减速和匀速————节奏
5、节奏
节奏是一种感觉。造成节奏感的主要因素是速度的变化,不同的速度变化会
产生不同的节奏,如:停止、慢速、快速。或快速、慢速、停止。这种渐快
或渐慢的速度变化会造成动作的节奏感比较柔和;快速、突然停止,或快速、
突然停上.再快速,这种突然性的速度变化造成动作的节奏感会比较强烈;
慢速、快速、突然停止。这种由慢渐快而又突然停止的速度变化可以造成一种
突然性的节奏感。
第四节卡通角色的运动及规律
1、人物角色运动
人行走动作的分析
行走是人最基本的活动规律.从速度上说,有快步走、慢步走等形式,
对受众来说,有正面走、侧面走等形式,无论哪种形式。其运动规律是一致的。
(1)当行走前进,迈开步子时身高最低,一脚直立支撑身体时最高,整个躯体呈
波浪式运动前进。
(2)两脚交替左脚在前,两手交替右手在前.右脚在后,左手在后;左脚和左手
的动作是相反的运动方向,因此肩部和骨盆也是呈相反的倾斜度而运动。
(3)手的摆动是以肩胛骨为轴心作弧线摆动。
(4)一脚作支撑,另一脚提起迈步,循环交替,支撑力要随身体的前进的重心而
变化,脚踝与地面呈弧线运动规律往前运动。
脚在走动时的一 般动作规律:左脚跟先落地,踏平,右脚跟再抬起,脚尖离地后
悬空向前运动,然后右脚跟着地,踏平,左脚跟再抬起,脚尖离地后悬空向前运动
周而复始。手掌和指头放松并前后摆动,手运动到前方时腕部抬高并向内弯。一般晴况
下走得越慢,步子越小,离地悬空过程就不高.手的摆动幅度也不大,反之,走得快,
步子大,手的摆动幅度则大,脚和手抬得也就高。
第四节卡通角色的运动及规律
奔跑动作分析:
跑步是人类运动又一个常见规律,特则是在动画片中,跑步动作是较常使用的运动姿态。跑步的运动规律与走路的动作要领基本一致,区别在于运动幅度加大了。
(1)跑步时身体要向前倾斜,重心向前运动,步子要迈得大些。
(2)跑步时手要自然握拳,手臂弯曲起来并前后摆动,跑得越快,抬得越高,甩得越有力。
(3)跑步前进时波浪式运动的曲线比走路时的运动曲线波动更大。
(4)缓步跑时,脚底板会着地;急速跑步时脚底板—般不会着地,只是脚尖着地。
跳跃动作:
第四节卡通角色的运动及规律
人体跳跃动作的基本规律是:由身体屈缩、蹬腿、腾空、着地、屈缩、还原
等几个动作姿态所组成。在起跳前身体的屈缩表示动作的准备和力量的积聚,
接着,一股爆发力单腿或双腿蹬起使整个身体腾空向前.越过障碍之后双脚
先后或同时着地,由于惯性,必然产生动作的缓冲,随即恢复原状。跳跃动作
分单腿跨跳动作和双脚蹦跳等动作
第四节卡通角色的运动及规律
扭曲身体:
人体一经扭转就会出现的情况:一侧的胳膊和肩向前,另一侧的胳膊和肩就会向后。这样的处理比让人物 的脸端端正正地面对着观
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