内容正文:
2022-2023学年第一学期八年级语文期中复习高频考点专题训练
考点16 非连续性文本阅读
(一)
预防青少年游戏成瘾
2019年5月5日,腾讯宣布将启动“16+”试点,年满16周岁才能获得系统授权,直接登录游戏体验,但是每天只限玩两小时。消息一出,“预防青少年游戏成瘾”迅速成为微博热议的话题。
【材料一】
成瘾性电子游戏的危害
①相关数据显示,2019年中国游戏用户规模达到6.5亿人,同比增长1.6%,而青少年成为游戏主力用户之一。广东一所高校有学者进行了一项针对518名中学生的抽样调查,结果显示:在青少年中,大受欢迎的网游以暴力题材为主。玩家与暴力网游接触量越大,则越倾向于认为世界是丑恶的、他人是不值得信任的,同时玩家对暴力的赞同度也越高,更倾向于采取暴力行为解决矛盾冲突。
②记者调研发现,目前受成瘾性电子游戏影响的群体呈现出低龄化、边缘化两大特征。
③低龄化——00后甚至05后被称为“数字化原住民”,一些经营者在设计、运营成瘾性电子游戏时倾向于针对低龄群体。江苏省电子竞技运动协会副会长孙紫阳说,业余玩家尤其是低龄玩家往往比专业选手更容易对游戏成瘾,因为缺乏辩别力,游戏的设计能持续给他们以精神刺激,获得巨大快感。
④边缘化——成瘾的青少年存在一些共性,如现实世界社交面窄、少有其他获取娱乐的途径等。杭州市第七人民医院副院长、精神科主任医师陈振宇介绍,临床发现游戏上瘾的孩子社交能力差,在现实世界中找不到存在感,一定程度上这是农村留守儿童成为重灾群体的原因。
⑤成瘾性电子游戏对青少年的巨大杀伤力有两大主因,一是复合成瘾难以断根,对未成年人的身心健康产生长期持续的负面影响;二是游戏构建的虚拟世界,以粗暴甚至错误的规则冲击误导了未成年人三观,埋下严重社会隐患。
(摘编自《低龄化边缘化:成瘾性电子游戏正摧毁我们的新生代》)
【材料二】
WHO正式将游戏成瘾列入精神疾病
①从2018年6月19日开始,世界卫生组织(WHO)正式将游戏成瘾列入精神疾病,并且通知世界各国将这个病症纳入医疗体系。
②世界卫生组织最新版《国际疾病分类》把“游戏障碍”正式列入“精神与行为障碍”,其典型症状是无法控制地玩游戏、执意将电子游戏置于其他生活兴趣之前,即使有负面后果也持续或增加游戏时间。要认定为游戏成瘾,需要满足下列条件:首先要表现出对游戏的自控力不足,其次是将游戏的优先级放在其它兴趣与日