内容正文:
教学内容
第三单元 第3节 班级点名器
教学目标
知识与技能:
1.理解图形化编程中列表的含义;
过程与方法:
1.掌握访问列表中单个数据的方法;
2.掌握在列表中添加数据的三种方法;
情感态度与价值观:
班级点名器是一个十分有趣的小程序,在学习过程中,学生从实际生活中点名的过程获得启发,编写自己的班级点名器,培养学生发现问题解决问题的能力。
重点
难点
本课重点是列表的含义及使用方法,列表相比较变量有许多相似之处,可以比较学习。难点在于学生理解列表的含义,列表是计算机存储数据的一种更高效的方式,有许多优点,如存储的数据结构比变量复杂。
教学准备
1.学生名单,便于学生添加列表内容;
2.添加列表内容的微课,便于学生自主学习列表操作方法。
教学过程与方法
主 备
复 备
1.任务导入
教师:每天早晨,老师都要对同学们的出勤情况进行检查。欢欢想,如果有班级点名器,考勤就方便多了。让我们和欢欢一起,用图形化编程软件进行设计吧。
2.课程聚焦
教师:点名是为了发现谁还没到教室。所以,班上每个同学都要点到,并且要做好记录哦!也就是我们设计的班级点名器要保证点到班上的每一位同学,并统计出勤的情况。想一想,用什么办法可以避免点名时遗漏,用什么积木可以统计出勤情况。回到现实生活中,我们是如何点名的?
将上面三个环节对应到我们的图形化编程中,可以分解成三个子任务。
学生:理解点名器的设计原理。比较点名器设计与现实生活中点名的对应关系。
3.任务分解
任务一:建立点名列表
任务二:按顺序点名
任务三:统计出勤情况
4.子任务突破
子任务一:建立点名列表
教师:在建立点名列表之前,我们先添加角色和背景。
(1)添加角色,点击角色列表区的添加角色按钮,从角色库中选择或上传喜欢的图片作为新角色,调整角色的大小和位置,然后删除角色列表区默认的“角色1”。
(2)添加背景,点击软件右下角的选择背景按钮,从背景库中选择合适的图片作为背景。
学生:完成角色和背景的添加。
教师:建立点名列表首先我们要了解图形化编程软件中的列表的含和操作方法。
列表的含义:
列表可以看成是由多个变量组成。在变量众多的情况下,不用再逐个建立变量,可以采用多个变量组成的列表,使用起来更为方便。
图形化编程软件中的“变量”类里除了可以建立变量,还可以建立列表。我们需要用列表来存