第1课 认识海龟小画家(教案)2020-2021学年信息技术六年级下册 人教版( 2015)

2022-01-10
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第1课 认识海龟小画家 教学目标 一、知识和技能目标 1.认识Logo for Windows系统的窗口组成,熟悉绘图窗口和命令窗口; 2.识记Logo 中命令的格式:命令名 空格 命令参数; 3.掌握FD和BK命令的功能和用法; 4.掌握RT和LT命令的功能和用法; 5.掌握CS命令的功能和用法. 二、过程和方法目标 1.通过体育课口令的小互动,让学生理解“命令”:教师说体育课上的口令,一名学生做相应动作的方式,理解命令。 2.通过指方向的小游戏,让学生熟记前进、后退、右转、左转四条命令的缩写字母所表示的方向。 3.通过教师在命令窗口示范输入并执行五条命令,学生描述小海龟在绘图窗口的动向,并在后续幻灯片中用自定义动画重现小海龟的行动,师生一起分析具体命令的功能和用法。学生初步了解人们编写程序指挥计算机解决问题的思维方式。初步掌握五条命令的功能和用法。 三、情感态度和价值观目标 通过在LOGO系统中用基本绘图命令使小海龟动起来,学生产生学习LOGO程序设计的兴趣。通过教师讲解,了解程序设计的广泛应用。有助于发现爱好编程的学生,为他们的远大理想种下一颗小小的种子。有助于激发和保持对信息技术的求知欲,形成积极主动地学习和使用信息技术、参与信息活动的态度。 学情分析 1.一般特征 根据皮亚杰的认知发展阶段论,7—11岁的儿童处于具体运算阶段。他认为这一阶段儿童的思维具有一定的弹性,能凭借具体事物或从具体事物中获得的表象进行逻辑思维。但他们形成概念、发现问题、解决问题都必须与他们熟悉的事物或场景相联系,还不能进行抽象思维。 六年级学生能看到真实事物,依靠抽象、假设进行运演的能力弱。其中有过电脑或者手机游戏经验的学生,因为玩过英雄联盟、王者荣耀等游戏,会比较容易辨别人物在界面中的相对方向(前后左右)。这有益于日后学习中自己编写命令指挥小海龟按自己设计的路径走,绘制出图画。 2.初始能力 学生学习过画图和金山画王两种用计算机画画的方式,但此前从未学习过与程序设计有关的内容,Logo系统与他们本质不同。用命令指挥小海龟行动的方式很新鲜,第一节课一定要让学生产生强烈的学习兴趣。为以后的学习打下好基础。 3.信息素养 不能熟练地使用多媒体计算机、网络以及其他技术设备; 无法使用恰当的技术系统和软件支持学习,提高学习效率,补充课堂学习的不足。 重点难点 1.教学重点: 前进、后退、右转、左转、清屏复位五条命令的功能和用法。这五条命令是LOGO系统的基本绘图命令。 解决措施:教师示范输入并执行命令的标准操作(实践操作——书上第五页的命令),让学生描述命令执行后小海龟的动向。 2.教学难点: LOGO命令的正确格式:命令名 空格 命令参数。敲Enter键执行命令。学生初次接触程序设计语言,时常会忘记固定的语法格式和操作方法。 解决措施:在幻灯片中出示正确的命令格式,并将空格部分用蓝色标注,出示空格按键,教师示范操作过程中给出回车键的位置图片。强调空格和回车键的使用方法。并给学生充足的上机实践时间,自己逐条输入命令,了解LOGO系统的窗口和工作方式,熟悉不同命令的功能和用法,在实践中掌握命令的正确输入方式。 教法 讲授法和演示法相结合。讲授穿插在整节课过程中,有LOGO系统的工作原理,输入命令的注意事项,程序设计的广泛应用等。演示法是重点,教师在命令窗口示范输入并执行五条命令,学生描述小海龟在绘图窗口的动向。也就是这节课的重点内容。 教学过程 教学 环节 教师的活动 学生的活动 教学媒体(资源) 的作用和运用 设计意图、依据 1.导入新课 想一想 你会用计算机画画吗?你用过那种软件画画? 回答问题: 金山画王 附件中的画图软件 教学软件屏幕广播 幻灯片出示Logo系统小海龟画出的图形 学生所学的不同软件的知识形成关联。引起兴趣。 2.讲授新知一教师演示 找到计算机中海龟小画家的位置——启动并退出logo系统。 教师示范操作,双击桌面上的Logo系统图标进入Logo系统。单击标题栏的关闭按钮,退出Logo系统。 认真听讲、观察、记忆 教学软件屏幕广播 教师示范操作启动并退出Logo系统的方法。 使用一种软件先要学会启动退出的方法。 3. 学生上机练习一 写板书: 一、启动并退出Logo系统 学生自己操作计算机练习迅速启动并退出logo系统 教学软件解除屏幕广播,让学生使用自己的计算机。 及时的练习才能学会启动并退出Logo的方法。 4.讲授新知 教师对照幻灯片中Logo系统的截图讲解窗口组成。 Logo系统窗口组成:绘图窗口、命令窗口。 认真听讲、观察、记忆 教学软件屏幕广播 教师看幻灯片截图讲窗口。 窗口组成和画图软件最大的不同是多了命令窗口。对照截图讲解,简洁明了。 5.师生互动 教师说体育课

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