内容正文:
教 案
NO:16
课 题
综合应用(二)
授课时间
主备教师
课型
新授
课时
1
授课人
教学
目标
知识技能
1、学会建立新变量,并利用变量进行计算。
2、掌握比较变量大小的方法。
过程方法
在探究中学会变量模块的应用方法
情感态度价值观
激发学生的探究的欲望,培养学生的逻辑思维
教学
重点
学会建立新变量,并利用变量进行计算
难点
关键
掌握比较变量大小的方法
学情
分析
学生对scratch中的基本命令已经有了初步的了解,本课的变量对学生来说是一个新的知识点,变量的应用在本课中的应用并不难,关键在于引导学生了解变量在程序搭建中的作用,让学生的思维得到发展
教学准备
课程资料
多媒体网络教室和课件
教 学 流 程
设计意图
要求程度
动态调整
一、激趣导入
师: 今天马戏团里的演员们要进行算术比赛,团长要求小猫负责出题,可是小猫感到很难,它不会呀,这可怎么办?眼看晚上就要进行比赛了,你们愿意帮助小猫吗?
揭示本课的学习任务
二、新建变量和运算符号
师:我们要继续在scratch中完成这个程序的设计。
师示范操作。
①单击小猫角色,单击模块。
②单击,输入变量名称“奖励红花”,并单击“确定”按钮。
③依次新建三个变量。“第1个数”“第2个数”和“答案”。调整好它们在舞台上的位置。
④新绘角色“+”和“=”,并调整好在舞台上的位置。
2. 设置数的范围和答案
师示范操作:
①单击小猫角色,拖动和到脚本区。
②拖动到脚本区,单击“奖励红花”右侧的小三角,选择“第1个数”。
③单击,拖动作为变量“第1个数”的值。
④将变量“第2个数”的值设为“1-10”之间的随机数。
⑤单击“侦测”模块,拖动到脚本区,将询问的内容改为“请输入这个算式的结果:”并将打上勾。
⑥将变量“答案”的值设为变量“第1个数”与变量“第2个数”的和。
三、判断答案
师示范操作:
①拖动到脚本区。
②添加判断条件“回答=答案”。
③添加答对脚本和变量“奖励红花”的值加1。
④添加答错脚本。
四、增加出题次数
①拖动到脚本区。
②将出