内容正文:
第六课 设计图案
信息技术新世纪版 八年级下
学习要点:
1.了解 micro:bit 的内置图案,学会 DIY 图案。
2.进一步熟悉列表。
3.学会编写动画程序。
重难点:
重点是进一步熟悉列表的使用。
难点是列表的操作。
复习旧知
列表就是一组用中括号[]括起来的数据。这些数据可以是字符、数字等各种类型的数据,数据之间用逗号隔开。
<列表名>=[<元素1>,<元素2>,...]
创建列表。列表是包含0个或多个数据的有序序列,列表中的元素可以是任何数据类型。
知识抢答:
根据所给的提示,说出相对应的函数名(功能)
1、len(列表名)
返回列表中元素的个数
2、del列表名[i]
从列表中删除第i个元素
3、在列表的最后添加一个元素
列表名.append(元素)
4、对列表中的元素按照升序排序
列表名.sort()
5、对列表中的元素按照降序排序
列表名.reverse()
学习新知:内置图案
micro:bit的点阵屏幕虽然小,但通过精巧的设计,也能显示很多有趣的图案。
micro:bit 中的内置图案都有专门的名称,使用专门的名称就可以调用这些内置图案
显示内置图案的命令格式:
display.show(Image.HAPPY)
此命令在micro:bit上显示一个笑脸。
内置图案都属于Image对象,因此内置图案的名称前都必须加上前缀“Image”,例如:Image.SAD
笑脸图案
Image对象的首字母必须大写
内置图案
部分内置图案的名称:
HEART
HAPPY
SMILE
SAD
CONFUSED
ANGRY
ASLEEP
SURPRISED
YES
NO
CLOCK1
CLOCK2
CLOCK3
CLOCK4
CLOCK5
CLOCK6
演示操作一
【例题6-1】显示内置图案
第一步 进入积木编程模式
第二步 将显示内置图案列表的命令拖入积木编程区,然后将程序修改为
第三步 增加或减少列表中的内置图案
代码编程模式:
在代码编程模式下,增加列表s中的元素,可以显示更多的内置图案,例如:
s=[Image.HAPPY,Image.SAD,Image.SMILE,Image.ANGRY]
运行程序,就可以显示内置图案
【例题6-2】显示内置图案,用按钮翻页。
演示操作二
代码程序:
积木模式:
运行上面的程序,就可以翻页显示图案了。
任务探究一
P29试一试1、在上面的程序,删除sleep(200),或者将睡眠的时间改成很小,结果会怎么样?为什么会出现这样的结果?
将睡眠的时间改为50毫秒,程序代码如下:
删除sleep(200),程序代码如下:
运行程序,显示效果:
学习新知:DIY图案
micro:bit 的显示屏是一个 5×5 的 LED 点阵,每一个 LED 灯的亮度都可以用 0~9 来表示,用 5 组数字就可以表示 5×5 LED 点阵中每一个 LED 灯的亮度。
例如:
“00000:00990:00990:00000:00000”
但是,用上面的数字表示图案,根本不知道图案是什么形状,因此通常用积木模式来设计 DIY 图案。
演示操作三
【例题6-3】设计程序,在micro:bit上呈现烟花绽放的效果。
思考:
1、如何设计?
2、设计的程序会用到哪个命令使烟花连续播放?
先设计烟花绽放的几个画面,然后连续播放这几个画面就可以呈现烟花绽放的效果。
利用 display.show() 连续播放
第一步 新建硬件作品,进入积木编程模式。
第二步 新建变量i0、i1、i2、i3、i4、i5,分别用于保存6个烟花
绽放的画面。
第三步 设计烟花绽放的几个画面。
第四步 连续播放烟花画面。最后的积木程序:
运行程序,可以看到烟花绽放的效果
小技巧
使用积木模式编程,形象直观,当我们不知道如何用代码表达的时候,可以切换到积木编程模式,用拖积木的方式来完成编程。但是,当我们掌握了代码之后,用代码进行编程效率更高,因此,我们应当将积木编程当作代码编程的一个辅助手段。
课后作业
P31试一试
1.烟花放到最后,焰火会慢慢消失。修改【例题6-3】程序,让烟花呈现慢慢消失的效果。
2.在地上喷射的烟花是什么样的动画效果?你能编程在micro:bit上模拟出来吗?
3.你能编程模拟3只萤火虫(分别用3个LED灯表示)交替闪烁的动画吗?用两种方法完成。
4.将micro:bit的两个按钮变成灯的开关:按下按钮A,点阵屏幕亮;按下按钮B,点阵屏幕灭。
P31试一试1代码程序展示:
P31试一试1积木模式展示:
P31试一试1运行程序,展示效果:
P31试一试2代码程序展示:
P31试一试2积木模式展示:
P31试一试2运