四年级下册信息技术教案-第12课 鱼儿水中自在游 电子工业版(安徽)

2019-04-03
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普通

资源信息

学段 小学
学科 信息科技
教材版本 小学信息科技电子工业版(安徽)(2016)四年级下册
年级 四年级
章节 第12课 鱼儿水中自在游
类型 教案
知识点 -
使用场景 同步教学
学年 2019-2020
地区(省份) 安徽省
地区(市) -
地区(区县) -
文件格式 DOC
文件大小 207 KB
发布时间 2019-04-03
更新时间 2019-04-03
作者 shijuan001
品牌系列 -
审核时间 2019-04-03
下载链接 https://m.zxxk.com/soft/21348547.html
价格 0.00储值(1储值=1元)
来源 学科网

内容正文:

第12课《鱼儿自在水中游》教学设计  【教材分析】  本课主要内容是在小鱼脚本中添加“重复”指令,让小鱼重复执行“移动”动作,再让小鱼“碰到边缘就反弹”,最终让小鱼在水中不停地游来游去。本课是第三单元的第四课,前面已经学习了Scratch 修改移动数值、设置角色方向,学生已经有了基础。本课在教材中属于操作行的内容,在课程单元中属于初步体验编程过程的内容。   【教学重点】移动、重复、碰到边缘就反弹、旋转。   【教学难点】重复、旋转。  【教学目标】 [来源:学§科§网Z§X§X§K] 1.知识与技能  (1)能够初步理解scratch移动和碰到边缘就反弹的方法。  (2)可能够初步理解scratch旋转、重复的方法。  2.过程与方法  (1)通过具体的实例掌握角色移动和碰到边缘就反弹的技巧。  (2)根据场景,选择适合的角色重复和旋转方式。  3.情感与态度与价值观  感受程序编写的流程,体验编程的乐趣。 [来源:Z|xx|k.Com] 【学习者分析】  学生接触该软件的时间不长,在前面两节课的学习中,涉及的知识点和专有名词较多,学生需要一定的时间加以细化和理解。因此,本课的教学中要将关键性的概念反复强化,教师可以涉及一定的活动帮助学生复习。  【教学过程】  (一) 教学准备阶段 [来源:学*科*网Z*X*X*K] 1. 教学素材:视频课件  2. 教师如何设计教学情境、如何设置教学任务:由视频导入  (二)整个教学过程叙述  本课共计一个课时,主要是通过Scratch 制作鱼儿游来游去的效果,首先先通过观察视频中鱼儿是如何游动的,再通过分析具体的游动状态,将其转化为Scratch程序化语言。即鱼儿的游动主要就是用到移动、重复、碰到边缘就反弹和旋转的命令。最后通过任务完成编程设计,最后完成挑战。 教学设计:[来源:学科网ZXXK] 一、创设情景 激发兴趣  1. 猜谜语导入:“没胳膊没腿,从来不离水;走路不用脚,摇头又摆尾。——鱼” 2. 播放《鱼儿自在游》儿歌,仔细观察鱼儿是如何游来游去的。  以猜谜语和儿歌视频导引入,激发学生的学习热情。同时仔细观察鱼儿在水中游的状态。 二、课程新授 ——分析过程 脚本设计 [来源:学#科#网] 1. 鱼儿游来游去的特征是:重复、移动、碰到边缘就反弹、并且旋转。  2. 理解Scratch 中常见的三种重复命令  3. 

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四年级下册信息技术教案-第12课 鱼儿水中自在游  电子工业版(安徽)
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