内容正文:
第六单元 游戏公平
1.谁先走
教与学——新教案
瞄准教学目标
1.体验事件发生的等可能性和游戏规则的公平性,进一步体会不确定现象的特点。(重点)
2.引导学生通过探究交流认识等可能性和游戏规则公平性之间的关系,会运用事件发生的等可能性原则分析判断游戏规则是否公平,并对不公平规则进行修改。(难点)
3.让学生通过活动感受数学与生活的联系,培养学生的合作意识和应用意识,发展学生的分析推理能力。
做好教学准备
多媒体课件,活动记录表、购物小票等。
理清教学流程
创设情境 导入新课 结合学生喜爱的下棋的情境,充分调动学生探究欲望和学习的积极性。
合作探究,解决问题 立足于学生的原有认知,为学生提供充分的从事数学活动的时间和空间。教师从下棋——这个孩子们生活中的游戏入手,整节课都在游戏中进行。
课堂活动,巩固应用 通过练习,即巩固了所学的知识,又培养了解决问题的能力。
课堂小结,拓展延伸 通过小节,特别是延伸,让学生知道事件发生的等可能性和游戏规则的公平性在生活中的作用。
细化教学过程
一、创设情境,导入新课
师:同学们喜欢下棋吗?
生1:喜欢。
师:说说你都下过什么棋?
生1:五子棋、跳棋、象棋……
师:你们在下棋时是用什么办法决定谁先走呢?
生1:石头剪子布、投骰子比点大 。
(出示课本情境图)
师:小明和小华也要下棋,我们一起来看一看笑笑和淘气是怎样决定谁先走的。笑笑的办法是……
生2:掷骰子,规则是点数大于3笑笑先行,点数小于3淘气先行。
师:淘气的办法是……
生3:抛硬币,规则是正面朝上淘气先行,反面朝上笑笑先行。
师:用大家和他们提的这些方法来决定谁先走,你们认为公平还是不公平?(生争论。)
师:这节课我们就来研究“谁先走”(板书课题。)
[设计意图:从学生熟悉的活动直接引入课题,不但能让学生感兴趣,还能明白本节课的学习任务。]
二、合作探究,解决问题
1.探究课本的问题。[来源:Z,xx,k.Com]
师:我们先来验证笑笑的规则,(指名读)按照这个规则我们先玩一玩。(随意叫两名学生)你是笑笑,你是淘气,老师来给你们掷骰子。大家根据规则说应该谁先行。
(生读规则,并根据点数判断,点数1淘气先行;点数5笑笑先行。)
师:大家对笑笑的规则还有什么疑问吗?
生1:掷到点数3时怎么办?
师:请同学们看规则,你认为如何处理才合适?
生2:重掷一次,谁也不先行。
师:好,我们一起来玩一玩,验证笑笑的规则是否公平。为了方便同学们边玩边做记录,老师为同学们准备了活动记录表。(出示第一张活动记录表,图略。)
同桌共掷()次,点数大于3笑笑先行()次,点数小于3淘气先行( )次,3点谁也不先行( )次。
师:同桌合作,左侧同学是淘气,右侧同学是笑笑。淘气先连掷10次骰子,笑笑帮助记录。笑笑再掷10次,淘气帮助记录。将每次掷的结果标在表中相应的位置上。同桌完成后将两人数据汇总,填在表下的括号里。
(出示第二张记录卡,小组试验数据汇总表,表略。)
师:将同桌汇总数据汇报给小组长进行统计。
(出示第三张记录卡,全班试验数据汇总表,表略。)
师:小组汇总后,把数据填在全班试验数据汇总表里。(学生活动,教师巡视指导。)
师:仔细观察实验数据,你都发现了什么?
生3:一共掷了320次。
生4:掷到谁也不先行的次数是最少的。
生5:笑笑先行155次,淘气先行114次,笑笑先行的次数比淘气多。
师:确实是笑笑先行的次数多一些,这是什么原因呢?我们一起分析一下。
生6:点数大于3有4、5、6三种可能,点数小于3有1、2两种可能。这样点数大于3的可能性大,所以规则不公平。
师:你认为笑笑制定的规则公平吗?为什么?
(生叙述。师板书:可能性不相等——不公平。)
师:这个游戏规则不公平,同学们能不能修改它,使它公平呢?
生7:让1、2、3点淘气先行,点数大于3笑笑先行。
师:把3点的次数加给淘气,比较数据,发现两种可能性接近了。也就是说可能性相等,所以公平。(如果有偏差,引导学生:由于掷骰子还存在一定的偶然性,我们掷的次数少才会出现这样的结果。如果是3 200次,32 000次可能性会越接近,有兴趣的同学可以回家试一试。)
师板书:
可能性不相等——不公平
可能性相等——公平
师:同学们还有不同的修改方法吗?
生8:1、3、5点笑笑先行,2、4、6点淘气先行。
师:这样为什么公平?
生9:每个人都有3种先行的可能,可能性相等,所以公平。
师:通过动手实验,分析数据,我们得出了这样的结论……(手指板书,生齐读。)
师:回头看一看课前同学们提出的方法。这些方法都公平吗?说说你的想法。
生10:比点大公平。因为最大的点数是6,每个人都有掷到6的可能。可能性相