内容正文:
第 4 节 体验交互动画1
教材分析
《体验交互动画》按钮中的代码一课是江苏省初中《信息技术》教材中八年级第1章第4节的内容,是Flash动画制作教学中的重要内容。
学情分析
这部份内容是在学生了解动画的基本原理,动画的分类,动画的制作步骤,在学会用元件、补间、层等制作Flash动画的基础上进一步学习。通过本节的学习使学生了解Flash中控制动画的代码能制作简单的交互动画。本节内容看似简单,事实上“代码”这个知识点的定义比较抽象,对于刚入门的学生来说不容易理解。一定要记住每一个代码的作用,如果教师在这个难点上没有用心点拨,接下来学生对该知识点的运用将会比较困难。在具体的教学中本着在课堂中充分挖掘学生的潜力,实现学生个性化发展的理念,教师在设置教学任务时课堂作业要得学生的发散思维、有得培养学生的学习兴趣,并了解学生的是非题他们在创作过程中的困难,及时地帮助学生解决问题。使学生成为课堂的主体,教师做好学生课堂上的引导者和帮助者。
一、教学目标
(1) 知识目标
1、掌握常用的控制代码play()、 stop()的作用。
2、了解代码gotoAndPlay(x)、 gotoAndStop(x)、nextFrame()、prervFrame()代码的使用。
(2) 能力目标
1. 培养学生自主学习和探索学习的能力
2. 提高学生操作能力和创新能力
(3) 情感目标
通过控制代码制作教学,让学生感受信息技术创造作品的乐趣,培养学生学习的兴趣。
教学重点: play()、 stop()等代码的使用。
教学难点:使学生了解Flash中控制动画的代码并能制作简单的交互动画。
二、教学过程
(一)回顾旧知:
我们之前学习了关键帧的使用,谁能告诉我如何在动画中如何使用关键帧,它在动画制作中的作用是什么?
(2) 学习新知:
1、出示动画——奔跑的小兔
播放动画并提问:观察图层第60关键帧和以前使用关键帧时有什么不同?并且动画播放到第60关键帧时动画出现了什么变化?
学生观察并讨论①图层第60关键帧多了一个“α”符号。②动画播放到第60关键帧时动画停止了播放。
得知:该动画是在第60关键帧中添加了一个stop()代码,当动画执行到第60帧时,就会执行stop()代码使动画停止播放。
学生完成制作奔跑的小兔动画,注意代码的使用。
2、出示其他常用代码。
常用代码play()、go