内容正文:
8 事件
事件模块是控制程序开始的机制,主要用来检测一些来自于其他模块的操作。一般放置在程序的起点,是相对比较简单地模块。大致包括以下几种:
用“绿旗”作为程序运行的启动点。
用来检测用户的按键操作。按键基本包括了键盘上除了功能键以外的所有按键。
用来检测角色被用户点击的动作。
用来检测用户切换背景的动作。
用来检测响度、计时器、视频移动的值。
用来检测是否接收到来自其他角色广播的消息。
用来广播一个消息。
用来广播一个消息并等待响应结果。
8.1 当“绿旗”被点击
在舞台导入一个背景和一个蝙蝠角色,然后再定义角色的初始位置和初始大小。
8.2 用按键控制角色
设定使用方向键的“上/下/左/右移键”,分别控制蝙蝠的上、下、左、右方向的移动。
8.3 当点击被角色
在生活中,蛋糕的蜡烛首先是熄灭的,当有人点它时,它才会燃烧起来。在Sractch程序中,要实现这个功能非常简单。
8.3 当点击被角色
导入一个舞台和一个蛋糕,并将蛋糕的初始外观设定为不燃烧的状态。(蛋糕在外观造型中,有cake-a燃烧造型与cake-b不燃烧造型)
8.3 当角色被点击
设置“当角色被点击时”,蛋糕在cake-a燃烧造型与cake-b不燃烧造型之间快速切换。
8.4 当背景切换到
在舞台背景中,导入一个足球场和一个篮球场。
在角色中,分别导入一个足球、一个篮球和两种形态的运动员。
8.4 当背景切换到
在舞台脚本中,通过“上/下移键”来切换背景。
8.4 当背景切换到
在角色脚本中,通过“当背景切换到***”来显示和隐藏对应角色。
8.4 当背景切换到
在角色脚本中,通过“当背景切换到***”来显示和隐藏对应角色。
8.5 广播与消息
当接收到消息1
广播消息1
广播消息1并等待
8.5 广播与消息
在舞台背景区导入“track”场景,并用线段工具在右侧绘制一条黑色的终点线。
8.5 广播与消息
在角色区导入三个动物角色:小猫与小狗跑步、企鹅裁判,并定义它们的初始位置和大小:
8.5 广播与消息
设计企鹅从初始位置跑到终点位置,并向小猫与小狗说:各就各位,预备,开始!
8.5 广播与消息
企鹅广播一个消息,小猫与小狗接收到消息后开始跑。此时,给裁判企鹅新建一个广播消息:
8.5 广播与消息
当小猫与小狗接收到消息后,开始跑步。此时需要调试它们的快慢和具体重复次数:
8.5 广播与消息
当小猫与小狗接收到消息后,开始跑步。此时需要调试它们的快慢和具体重复次数:
8.5 广播与消息
当小猫与小狗跑步结束后,企鹅需要说一句:比赛结束。此时,若使用“广播比赛开始”并不能说出最后一句,需要使用“广播比赛开始并等待”命令。(它的意思就是广播消息后,等待对方接收消息的脚本执行完毕,再执行下一条指令。)
THANKS!
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